New York Times lesen in Magdeburg

Es ist mal wieder an der Zeit für einen neuen, etwas längeren Text. Er geht von Michael Seemanns Postulat einer „globalen Klasse“ aus, das vor ein paar Tagen im Tagesspiegel veröffentlicht wurde. Diese Klasse aus gut ausgebildeten, international orientierten Menschen stehe einer sich als zurückgelassen wahrnehmenden gemeinsamen Klasse aus Arbeitern und Bürgern gegenüber, sozusagen ein neuer Klassenkampf. In meinem Essay greife ich diese These auf und versuche vor ihrem Hintergrund, drei miteinander verwobene Aspekte der aktuellen Debatten zu diskutieren:

  1. Das Phänomen „gefühlte Wahrheit“ im – selbst von Angela Merkel schon so genannten – „postfaktischen Zeitalter“
  2. Die Zurückweisung des traditionellen Expertentums bei gleichzeitiger Bevorzugung bewusst ‚naiver‘ oder gänzlich andersartiger Ansichten
  3.  Die zurzeit u.a. Facebook vorgeworfene fehlende Kontrolle von „Wahrheiten“ durch Anbieter technischer Kommunikationsplattformen

Alle drei Aspekte haben mit der Bedeutung von Daten, Information und Wissen zu tun; mit ihrer Herkunft, ihrer Präsentation und ihrer Interpretation. Dies ist ein Feld, dass in Kommunikationssoziologie und Medienwissenschaft seit langem bearbeitet wird. Seit Ende der 1990er Jahre zeichnet sich ab, dass traditionelle Instanzen der, nennen wir es hier einmal allgemein ‚Wahrheitssicherung‘, unter Mitwirkung des Internet einen Bedeutungswandel mitmachen. Das Zeitungssterben etwa hat nicht nur damit zu tun, dass die Menschen keine Lust mehr auf das Trägermedium Papier hätten. Es hat damit zu tun, dass die Funktion des Journalismus für viele Menschen keinen ausreichend großen Wert mehr hat (ähnlich wie die weiterer Instanzen wie Religion und Politik). Seemanns Begriff der globalen Klasse kann man somit auch als Bezeichnung für die Menschen hinter den traditionellen Sicherungsinstanzen sehen; die andere Seite des postulierten Klassenkampfes wären entsprechend neue Versuche, Darstellungs- und Deutungshoheit zu erlangen, sowie „neue, ganz ungehörige Formen des Wissens“ in den Vordergrund zu stellen, wie Helmut Willke in ähnlichem Zusammenhang schon im Jahr 2002 schrieb – vor nunmehr fast fünfzehn Jahren. Erst jetzt aber scheint dieser Wandel auch von den traditionellen, nun gefährdeten Sicherungsinstanzen selbst erkannt zu werden

Schon wieder 7 Monate später … Texte und Vorträge

Es ist schon schwierig mit Blogs… Die Form des Virtuellenüber die vielen Aktivitäten fällt es schwer, sie aktuell zu halten, wenn das Blog selbst nicht das Zentrum der Aktivität ist. War schon immer so, wird wohl auch immer so bleiben. Hier einmal eine kurze Zusammenfassung der letzten Monate.

Zunächst: Mein E-Book, das ich im März zu virtueller Realität angekündigt habe, ist mittlerweile längst erschienen, bei Heise in der Telepolis-E-Book-Reihe.

Der „Klappentext“ des seit Juli 2016 auch bei Amazon, Google Books, iTunes usw. kaufbaren „Bandes“ lautet:

Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, -handschuhe und -anzüge entwickelt, man träumte vom Eintritt in immersive Welten und von Telepräsenz. Doch erste Versuche, massentaugliche Konzepte zu entwickeln, scheiterten. Erst jetzt, mehr als 20 Jahre später, scheint die Technik in Gang zu kommen, mit günstigen Brillen, neuer Sensortechnik, besseren Grafikchips, leistungsstarken Minidisplays von Smartphones und schnellen Datenverbindungen. Erstmal kann sich jeder von den ungewohnten Wahrnehmungsmöglichkeiten verführen, betören und irritieren lassen. Aber noch fehlt uns das philosophische und ästhetische Verständnis für den faszinierenden Eindruck, uns in einem virtuellen Raum befinden, obwohl wir in Wahrheit nur auf einen kleinen Bildschirm starren.

Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das „Einsteigen“ in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.

Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der „Immersion“ in VR-Welten fassbar

Ein etwas erweiterter Textauszug aus dem Buch, mit Fokus auf das „Museum im Zeitalter seiner Virtualisierbarkeit“ ist ebenfalls erschienen.

Ein weiteres wichtiges Ereignis war am 13./14.08. unsere Tagung „HiStories III: Dimensionen der Moral im Spiel“ in Rostock, die dieses Jahr federführend von Christian Klager (Institut für Philosophie, Uni Rostock) organisiert wurde, nachdem ich ja seit 2015 in Magdeburg lebe. Ich hielt dort einen Vortrag zum Thema Integration und Parallelgesellschaft: Zum Umgang mit Flüchtlingen und anderen Kulturen in „The Elder Scrolls Skyrim“.

HiStories IIIAusgehend von der rassistischen Atmosphäre in der fiktiven Stadt Windhelm ging es in meinem Beitrag letztlich darum, ob die im Rollenspiel „Skyrim“ zumindest angerissenen moralisch-relevanten Themen zu moralischen Entscheidungen des Spielers führen, oder ob das Spiel nur an der Oberfläche kratzt.

Ich stellte die Behauptung auf, dass es in Skyrim mehrere Mikroebenen gibt, die zwar durchaus zum Nachdenken über Moral einladen, aber keine entsprechenden Spielentscheidungen verlangen; dass aber diese Mikroebenen durchaus die eine zentrale Entscheidung des Spiels, nämlich für die eine oder andere Bürgerkriegspartei, beeinflussen.

Ebenfalls erwähnenswert:

  • Im März 2016 hielt ich auf der Aerosoft-Flugsimulations-Konferenz im Flughafen Berlin-Schönefeld einen Vortrag zum ernsthaften und zum spielerischen Element in der Flugsimulation. Den Text kann man in meinem anderen Blog, flying-xp.net, nachlesen.
  • Und nochmal Spiele: Im Frühjahr ist auch das Heft 2/2016 der Zeitschrift „Praxis Philosophie und Ethik“ erschienen. Das Heftthema ist „Arbeit und Spiel“, und es enthält eine Unterrichtseinheit von mir zum Thema „Wie unterscheiden sich PC-Wirklichkeit und Realität?“ Das Heft kann man beim Verlag bestellen.

Wenn ich mir das so angucke, bin ich damit ganz zufrieden – das fand ja alles nebenberuflich in Urlaub und Freizeit statt. Allerdings stelle ich auch fest, dass ich es bisher nicht geschafft habe, die Themen Wissensgesellschaft und Code Literacy weiter zu bearbeiten, was ich ja laut eines älteren Blogeintrags eigentlich vor hatte. Mal sehen, wie das Jahr noch weitergeht.

Unsicherheit und Ordnung in Computergesellschaften

Gestern ist bei Telepolis/Heise ein Artikel von mir erschienen, in dem ich mir ein paar Gedanken zu Unsicherheit und Ordnung in der Computergesellschaft mache:

http://www.heise.de/tp/artikel/47/47743/1.html

Auslöser für den Text waren ein paar Alltagsbeobachtungen, die ich im Februar zur Flüchtlingsproblematik gemacht hatte. Bei einem Gespräch am Nachbartisch in einem Café, das ich mit anhören musste, wurde eine große Sehnsucht nach gesellschaftlicher Ordnung deutlich, bzw. die Angst, dass die bestehende Ordnung gefährdet ist.

Nur leben wir zurzeit halt in einer Gesellschaft, in der sehr vieles nicht mehr so gewiss ist wie zu früheren Zeiten, und der Wunsch nach einer irgendwie idealen Ordnung, die auch noch möglichst unverändert bleibt und bei der man sich selbst (als Individuum) nicht großartig an neuen Gegebenheiten anpassen muss, ist m.E. nicht mehr haltbar.

In meinem Artikel plädiere ich dafür, sich auf Unsicherheit sozusagen einzustellen und Wege zu finden, Unsicherheit aushaltbar zu machen. Da beziehe ich mich auf Dirk Baeckers Vorschlag der Reflexionsgeschichte.

Mein Artikel endet mit folgendem Absatz:

Helfen könnten bei der Bewältigung dieser dauernden Komplexität [d.h. der Unsicherheit] Computer – nicht, indem man immer noch dem alten Microsoft-Slogan der „information at your fingertips“ anhängt, sondern indem wir Computer nutzen, unsere individuelle Reflexionsgeschichte zu verwalten und zu ordnen. Damit dies glücken kann, müssen auch der eigene Umgang mit Computern, ihre sozio-kulturelle Verortung und auch Aspekte ihrer Funktionsweise zu Objekten unserer Reflexion werden.

Die spannende Frage ist nun, wie das im letzten Satz angesprochene zu bewerkstelligen wäre. Denn in der Regel haben die meisten Leute überhaupt keine Lust, sich näher mit der Funktionsweise von Computern und Netzwerken und Algorithmen und mit dem, was diese Dinge mit dem Leben dieser Leute tun, auseinanderzusetzen.

Aber ich arbeite dran…

Die Form des Virtuellen. Vom Leben zwischen zwei Welten

Seit einer Weile übrigens arbeite ich an einem kleinen Büchlein über virtuelle Realität. Genauer gesagt darüber, wie eigentlich medientheoretisch das Virtuelle als Form beschrieben werden kann. So langsam nähert es sich der Fertigstellung, nicht zuletzt, da ich mittlerweile selbst einige Erfahrungen mit VR sammeln konnte (dank meiner Samsung Gear VR), und daher kann ich es hier schon mal ankündigen 🙂 Mehr dann in Kürze.

Von Tagebüchern, Archiven und U-Booten – liegengebliebene Arbeit

Bevor ich den vorangegangenen Artikel fortsetze, will ich noch schnell was anderes loswerden. Denn neben der Untersuchung von Computernutzung und der Entwicklung von in der Praxis verwendbaren Bewertungsmodellen für Software (also SysKIT, wofür dieses Blog vor allem da ist) gibt es viele andere Themen, die mich an Kommunikation bzw. Kommunikationswissenschaft interessieren, an denen ich phasenweise immer mal wieder arbeite, und zu denen ich unbedingt bald mal ein paar Blog-Beiträge schreiben muss.

(„muss“ im Sinne eines inneren Bedürfnisses, wahrscheinlich um diese ganzen Gedanken erstmal zu ordnen und dann zu sehen, was man damit anfangen kann und wo das Potenzial für ein, zwei Paper/Aufsätze liegt. Da gewinnt das „Blog“ fast seinen alten Tagebuchcharakter zurück. Was mich jetzt gerade an die Jahre 2001-2003 erinnert. Damals hatte ich ein „Internet-Tagebuch“, ein paar Jahre vor dem Aufkommen richtiger Blog-Software, es war alles manuell in HTML geschrieben. Meine erste Hausarbeit in Literaturwissenschaft trug den Titel „Das Paradoxon der Internet-Tagebücher“ – „Paradoxon“, weil es damals schon eigenartig war, so ein ganz persönliches Format wie ein Tagebuch im Internet öffentlich zu machen). Das ist 15 Jahre her, war im 2. Semester…)

Wie auch immer, es geht also um Themen, die mich so seit 2013/14 beschäftigen, z.T. auch in Zusammenarbeit mit anderen Leuten, die aber nie richtig zu Ende geführt wurden, weil mir dafür die Ruhe fehlte, durch Umzug, neuen Job, nebenberufliche Freiberuflichkeit … so langsam hat sich mein Leben etwas beruhigt (was sich sehr gut anfühlt), und nun drängen sich diese angefangenen Themen wieder nach vorne. Konkret „muss“ ich mich in Zukunft mit folgenden liegengebliebenen Sachen befassen:

  • Wie gehen wir in der digitalen „Wissensgesellschaft“ (Helmut Willke; da gibt es deutliche Parallelen zu Baeckers „nächster Gesellschaft“/“Computergesellschaft“) mit Wissen um, das wir in Bibliotheken und Archiven vermuten – bzw. wie wird unter den heutigen Bedingungen aus solchen digitalen Daten, auf die wir mit Computern zugreifen, überhaupt Wissen? Das war das Thema, an dem ich kurz vor meinem Umzug von Rostock nach Magdeburg dran war, zusammen mit den Leuten vom WossiDiA-Projekt (das ist die digitale Variante des Wossidlo-Archivs, und sie ist weit mehr als nur eingescannte Dokumente). Am 14.01.2015 hatte ich dazu noch einen kurzen Beitrag in einer Ringvorlesung an der Uni Rostock gehalten (Download als PDF), am 28.01. war dann aber die Verteidigung meiner Doktorarbeit und wenig später war klar, dass wir aus jobtechnischen Gründen wegziehen müssen.
  • Wie können wir in der „Computergesellschaft“ (Dirk Baecker) mit der Unsicherheit, die offenbar in so vielen Gesellschaftsbereichen sichtbar wird, umgehen? Es gibt seit einigen Jahren die Forderung, dass Menschen eine „Code Literacy“ entwickeln sollten. Literacy meint die Fähigkeit, lesen und schreiben zu können. Code Literacy oder die deutsche Entsprechung Code-Kompetenz ist die Fähigkeit, zu verstehen, nach welchen Algorithmen und Verfahren Computer unsere Daten verarbeiten, um sich so stärker gegen diese sonst so undurchsichtigen Verfahren (und deren Anbieter) behaupten zu können und somit die eigene „Teilhabe an der nächsten Gesellschaft“ sicherzustellen (wenn dafür der Begriff „literacy“ benutzt wird, dann wird damit v.a. auf die Wichtigkeit dieser Fähigkeit hingewiesen – dass das Verstehen von Computern heute so wichtig ist wie Lesen und Schreiben).

Offensichtlich hängen diese beiden Themen/Fragen miteinander zusammen, und das nicht nur, weil sowohl Dirk Baecker als auch Helmut Willke beide in der systemtheoretischen Tradition Niklas Luhmanns stehen. Auch wenn man einen anderen Zugang wählt, oder einfach nur Alltagserfahrungen sammelt, springt der Zusammenhang von Digitalisierung, Wissen und gesellschaftlichem Wandel (eben die Wissensgesellschaft) ins Auge. Offen ist immer noch, wie man damit umgeht oder umgehen sollte. Das interessiert mich.

Tja… und dann gibt es noch etwas, das auf den ersten Blick nichts mit diesen Fragen zu tun hat und für das zumindest schon mal der Arbeitstitel eines Publikationsprojektes (altmodisch: eines Buches) formuliert ist: „Die Verarbeitung des deutschen U-Boot-Kriegs 1939-1945 im Computerspiel“. Hierzu forsche ich seit ca. 2012. Es geht hier darum, mit welchen Motiven, Formen und Funktionen Computerspiele wie die Silent Hunter-Reihe ein historisches Thema verarbeiten und wie Spieler mit dieser Darstellung umgehen. Die Historikerin Angela Schwarz hat in einem Beitrag kritisiert (und vielleicht könnte man auch sagen: gewarnt), dass es in solchen Spielen nur eine oberflächliche Darstellung des historischen Themas gibt, dass aber die Gefahr besteht, dass Spieler die reduzierte Darstellung als historisch erachten würden. Aus Perspektive der Geschichtswissenschaft ist solche Kritik nachvollziehbar. Aus Sicht der Kommunikationswissenschaft ist es aber nicht ganz so einfach, denn hier stellt sich die Frage (und dann kommen wir doch wieder zur Wissensgesellschaft oder Computergesellschaft), ob und wie das Medium Computerspiel zu Wissensoperationen anregt, denen man vielleicht auch in kommunikativ wirksamen Anschlussprodukten (z.B. Let’s Plays, After Action Reports u.ä.) nachspüren kann. U-Boot-Simulationen sind dann nur ein konkretes Beispiel.

(Das U-Boot-Thema war 2013 übrigens der Anlass, die „HiStories“-Tagung in Rostock ins Leben zu rufen, deren dritter Durchgang vom 13.-14.08.2016 stattfinden wird, diesmal zum Thema „Dimensionen der Moral im Spiel“. 2013 konnte ich erste Skizzen zur Fragestellung vorstellen, wobei ich mit der Verschriftlichung für den im Mai 2016 erscheinenden Tagungsband immer noch nicht fertig bin. Insofern hat dieses Thema erstmal Priorität, denn sonst wird der Band nie fertig).

– Diese Stelle ist nun der Moment, wo ich auf Arbeit zum Fenster gehen, es öffnen und „so“ sagen müsste. –

„So.“ Das ist ziemlich viel und wirkt ziemlich Durcheinander, aber letztlich kreist es doch immer wieder um den gleichen Kern. Computer, Wissen und Gesellschaft. Das wird mich sicher noch eine ganze Weile beschäftigen. Ach, und erwähnte ich die „Lügenpresse“…? Da gab es doch auch mal zusammen mit drei Rostocker Kollegen einen Beitrag, den wir in Gießen … und den man … naja, dazu ein anderes Mal…